跳到主要内容
界面图谱Interface Atlas
☰
EN

基础

基础决定一套界面耐不耐看。从像素与分辨率、字号与行高,到间距、色彩、层级和栅格,这些底层规则先讲清楚,上面的组件和页面才不会散。

18 个概念

18 / 18 个概念
圆角Border Radius

把盒子四角做成圆弧,半径越大越柔和、越像卡片与气泡。圆角要和组件尺寸成套:按钮小、卡片中、大容器大,才像同一个家族;相邻圆角盒之间会留下难看的凹口,需要用同心圆角(外半径 = 内半径 + 间距)修正,或让它们干脆对齐。

基础
边框与描边Borders & Strokes

用线条勾出元素的边界与状态:border 占据盒模型空间、outline 画在盒外不挤动布局、box-shadow 的 ring 用透明阴影描一圈。 普通态用低对比 border 静默分界,悬停加深、聚焦用 outline、报错换色;三者各司其职,边界才既清楚又不抖动。

基础
响应式断点Breakpoints

断点是布局发生切换的视口宽度临界值:窄于此用一套排版,宽于此换另一套。断点应由内容决定——把窗口慢慢拉宽,哪里开始拥挤、哪里变难看,那里就是断点,而不是照搬 iPhone、iPad 的型号宽度。移动优先用 min-width 从小到大叠加,断点越少越容易维护。

基础
调色板Color Palette

从一个基色出发生成有规律的色阶(50~900),再分配主色、辅助色、点缀色与中性色角色。色阶靠明度递进而非随手取色,保证 hover、disabled、边框都有对应深度可选;角色先于色值被命名,主题才换得动。

基础
对比度Contrast Ratio

前景与背景的亮度比值,衡量文字是否看得清。WCAG 2.1 给出硬性门槛:正文 AA 4.5:1、AAA 7:1,大号文字降到 3:1 与 4.5:1。APCA 按字重与字号给出更贴近感知的建议值。先算比值再选色,不要靠肉眼验收。

基础
层级Elevation

用阴影的深浅表达元素离纸面的远近:0 贴平、1~2 浮起、3 以上成浮层。一套阴影由本影、半影、环境三层叠加而成,档位越高投影越大越淡。层级只用来表达叠放关系,不要拿它当装饰。

基础
字体栈Font Stack

按优先级排列的字体回退链:首选字体缺席时依次落到下一个,最后由通用族兜底。系统栈零下载、即时渲染,网络字体保品牌气质但要配 font-display 控制闪烁,本地优先则两者之间取平衡。栈的顺序就是渲染的决策顺序。

基础
栅格系统Grid System

用列、槽间距与外边距把页面切成可复用的骨架。12 列最通用,因为它能被 2、3、4、6 整除,任意区块都能对齐到列线。 固定栅格稳但脆,repeat(auto-fit, minmax(240px, 1fr)) 让列数随可用宽度自动增减;容器查询进一步让组件按自身容器而非视口回流。

基础
行高Line Height

一行文字占的垂直空间,决定段落的松紧与呼吸。标题收紧(1.1~1.3)显得挺拔,正文放宽(1.5~1.8)利于逐行阅读,引文可以更松。优先用无单位倍数,让行高随字号缩放,而不是写死像素值。

基础
行宽Measure

一段文字每行容纳的字符数,决定眼睛回行是否省力。舒适区大约 45~75 个拉丁字符(中文 28~40 字),最常用 65ch 左右。行太窄回行太频繁,太宽则跟丢行;用 max-width 以 ch 为单位控制,比按像素猜更可靠。

基础
动效时长与缓动Motion Duration & Easing

动效时长是动画从开始到结束的时间,按交互类型分档:微反馈 100–150ms、标准过渡 200–300ms、强调入场 300–500ms。缓动决定加速减速的节奏,入场用 ease-out、退场用 ease-in。始终尊重 prefers-reduced-motion,把位移降级为淡入。

基础
像素密度与分辨率Pixel Density & Resolution

屏幕同时用两套像素计数:真实的设备像素与布局用的 CSS 像素,一个 CSS 像素里塞进几个设备像素就是设备像素比 DPR。手机像素密、CSS 像素少,位图被撑到 CSS 尺寸就发虚。位图按 2x/3x 提供并配 srcset 与矢量即可锐利;文字清晰度取决于字形渲染,与单位无关,rem 只用于相对根字号缩放。

基础
相对单位Relative Units

长度可以写死成 px,也可以相对别的量:rem 相对根元素字号,em 相对元素自身或父级的字号,% 相对容器,vw/vh 相对视口。用户把浏览器默认字号调大时,用 px 排的版面纹丝不动,用 rem 的会整体放大。字号、间距、圆角尽量用 rem,只有边框与发丝线才写死 px。

基础
语义色Semantic Color Token

按用途而非色相命名的颜色变量:bg、surface、text、muted、accent、danger。组件只认角色,主题切换时在映射层换指向即可,不必改组件。浅色、深色、高对比、品牌皮肤都是同一套角色的不同取值表。

基础
间距系统Spacing Scale

用一组固定的间距档位(如 4、8、12、16、24、32、48px,通常按 4 或 8 的倍数生长)统一控制 padding、margin 与 gap。所有留白都从同一把尺子里取,而不是随手写数值,疏密节奏才稳定;间距同时承担分组,间距越大,元素之间的关系越疏远。

基础
触控目标Touch Target

触控目标是手指能点中的可交互范围,不等于图标看起来多大。苹果 HIG 建议至少 44×44 CSS 像素,Material 建议 48dp;相邻目标之间还要留约 8px 间距,避免误触。视觉小图标可以用透明内边距或伪元素把热区撑大,而不用改变外观。

基础
字号阶梯Type Scale

用一组按比例递增的字号定义标题与正文层级,让排版有稳定节奏。以正文基准字号乘以固定比例(如 1.25 大三度、1.333 纯四度)逐级放大,标题之间形成可预期的视觉落差,不必逐档拍脑袋定 px;也可用 sm/md/lg 尺码或 clamp() 流式档位落地。

基础
层级与堆叠Z-index & Stacking

用 z-index 决定已定位元素在纸面上的前后顺序,但真正说话的是层叠上下文:一旦祖先把 transform、opacity 或 isolation 变成上下文, 子元素的 9999 就只在这个盒子里有效,永远压不过外面的 z-index: 1。与其到处写魔法数字,不如定一套从小到大的命名档位。

基础